Pour se lancer dans une partie d'empire guerres et céphalées, il est préférable d'avoir lues une fois les règles. En plus des règles de bases, vous avez accès à une présentation de l'interface et, pour ceux qui veulent connaitre en détails tous les calculs, vous pouvez consulter les règles avancées.
Pour vos premiéres parties, vous pouvez vous inspirer d'un début de partie qui decrit les actions engagées par Nikow au cours des trois premiers tours d'une partie imaginaire. Vous pourrez ainsi eviter les erreurs les plus courantes commises par les débutants.

Si vous voyez des erreurs ou de mauvaises formulations dans les règles, merci de le signaler sur le forum dans la rubrique "les règles".

Pour avoir une version imprimable des règles cliquez ICI




SOMMAIRE:

I- PRÉSENTATION DU JEU
II- UNITÉS ET ABRÉVIATIONS
III- TERRITOIRES
IV- MERS
V- INFRASTRUCTURES
VI- ARMÉES
VII- DÉPLACEMENTS
VIII- COMBATS
IX- FINANCES
X- RECHERCHES/TECHNOLOGIES
XI- DIPLOMATIE
XII- PROTECTIONS DE TERRITOIRES, PROTECTORATS ET ANNEXIONS
XIII- OBJECTIFS/POINTS DE VICTOIRE
XIV- CONSEILS ET ASTUCES



I- PRÉSENTATION DU JEU

Il s'agit d'un jeu classique de conquête, dix joueurs contrôlant chacun un empire (Autriche-Hongrie, Zoulou, Portugal, France, Grande-Bretagne, Aztèque, Japon, Empire Ottoman, Espagne, Russie) luttent pour le contrôle du monde.

Pour cela, ils conquièrent des territoires qui leurs fourniront les fonds nécessaires pour construire des armées, bâtir des infrastructures et faire des recherches dans diverses technologies.

Une partie dure entre 29 et 35 tours (fin aléatoire), son rythme varie entre deux tours par jour et deux tours par semaine. Lors de son tour de jeu, chaque joueur prend connaissance du résultat de son dernier tour puis entre ses ordres pour le tour à venir. Le serveur effectue les calculs nécessaires à la fin de chaque tour lors de la "phase de résolution" ( voir règles avancées: ordre de résolution) et un nouveau tour commence.

Une partie d'empire, guerres et céphalées est plus intérressante si les dix joueurs de départ jouent réellement. Si vous décidez de jouer, essayez de jouer régulièrement.

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II- UNITÉS ET ABRÉVIATIONS

  1. Unités utilisées:
    • L'unité monétaire utilisée dans jeu est le brouzouf.
    • L'effectif des armées est comptabilisé en divisions.

  2. Quelques abréviations:
    • Empire guerres et céphalées: E.G.C.
    • Brouzouf: Brz.
    • Kilo Brouzouf (1000 Brz) : Kb.
    • points de victoire: PV.
    • casus belli: CB.
    • pacte de non agression: PNA.
    • accord de protection mutuelle: APM.
    • Rupture des relations diplomatiques: RDD.

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III- TERRITOIRES

  1. Conquête d'un territoire:

    Un territoire est conquis par un empire si une armée de celui-ci est présente sur ce territoire à la fin de la "phase de résolution", c'est à dire après que les combats aient été résolus (voir combats). Ce territoire devient alors une colonie de l'empire conquérant.

  2. Caractéristiques des territoires:

    Chaque territoire d'empire guerres et céphalées possède 3 caractéristiques :

    • Sa valeur : revenu généré par ce territoire tous les tours (en Brz).
    • Sa valeur défensive : bonus accordé aux armées défendant ce territoire (voir combats).
    • Sa capacité de ravitaillement : définit le nombre de divisions pouvant stationner sur le territoire sans perte (plus la capacité de ravitaillement est dépassée plus la perte est importante (voir règles avancées: pertes dues au manque de ravitaillement)).
      La capacité de ravitaillement d'un territoire neutre est doublée le tour de la prise de ce territoire.

      Par exemple: La capacité de ravitaillement de l'Italie est de 150 Divisions, le tour où l'empire Français conquière ce territoire, la capacité de ravitaillement de l'Italie sera de 300 divisions. Ceci n'est valable que si l'Italie est un territoire neutre et ça ne dure qu'un tour!

    Les territoires neutres possèdent 2 caractéristiques en plus :

    • Rang en technologie navale (uniquement pour les territoires en contact avec une mer) : influe sur la défense du territoire en cas de débarquement (voir combats).
    • Rang en poliorcétique (uniquement si le territoire possède des fortifications) : influe sur l'efficacité des fortifications de ce territoire (voir combats).

    Les valeurs des caractéristiques des territoires sont :
    • Valeur : 30 000 à 100 000 Brz
    • Défense naturelle : 1 à 20 (1-2 : nulle; 3-4 : très mauvaise; 5-6 : mauvaise; 7-8 : plutôt mauvaise; 9-10 : médiocre 11-12 : moyenne; 13-14 : plutôt bonne; 15-16 : bonne; 17-18 : très bonne; 19-20 : excellente).
    • Ravitaillement : 50 à 300 divisions.
    • Technologie navale : rang 4 à 10 (10 : lamentable; 9 : très mauvaise; 8 : mauvaise; 7 : plutôt mauvaise; 6 : moyenne; 5 : correcte; 4 : bonne)
    • Poliorcétique : rang 4 à 10 (10 : lamentable; 9 : très mauvaise; 8 : mauvaise; 7 : plutôt mauvaise; 6 : moyenne; 5 : correcte; 4 : bonne)
    L'effectif d'une armée présente sur un territoire neutre au début du jeu est égal à la capacité de ravitaillement de ce territoire.

  3. Les métropoles:

    Chaque empire possède, au début du jeu, un territoire appelé métropole. Une métropole présente plusieurs avantages par rapport à une colonie classique:

    Les métropoles sont:

    • empire austro-hongrois : Autriche-Hongrie.
    • empire anglais : Angleterre.
    • empire français : France.
    • empire espagnol : Espagne.
    • empire portugais : Portugal.
    • empire japonais : Japon.
    • empire aztèque : Mexique.
    • empire russe : Russie.
    • empire ottoman : Anatolie.
    • empire zoulou : Afrique du sud.

    À chaque empire ne correspond qu'une métropole. Si, par exemple, l'empire austro-hongrois conquière l'Angleterre, l'Angleterre perdra son statut de métropole pour devenir une simple colonie de l'empire austro-hongrois.

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IV- MERS

  1. Mers accessibles: une mer est accessible à un empire si cet empire possède un port sur cette mer (voir infrastructures : ports) ou si un empire qui possède un port sur cette mer lui ouvre ses ports (voir Diplomatie: les autres actions diplomatiques / ouverture des ports). Une mer accessible permet le deplacement d'armées sur cette mer.
  2. Contrôle des mers: Un empire exerce un niveau de contrôle sur chaque mer. Ce niveau est fonction du nombre de ports que possède l'empire sur cette mer et de son rang en technologie navale ( voir règles avancées: niveau de contrôle d'une mer). On dit qu'un empire contrôle une mer si son niveau de contrôle est superieur à celui de tous les empires avec lesquels il est en guerre.
    Lorsqu'un empire contrôle une mer, ses armées peuvent replier par cette mer et ont la possiblilité de soutenir une attaque via cette mer ( voir combats ).

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V- INFRASTRUCTURES

Il existe 6 infrastructures différentes constructibles sur chaque territoire. De plus, chacune de ces infrastructures pourra être au niveau 1, 2 ou 3 (sauf les ports et voies ferrées qui ne peuvent être que de niveau 1).

Un territoire neutre a 10% de chance de posséder chaque infrastructure. S’il possède une infrastructure au niveau 1, il a encore 10% de chance de l'avoir au niveau 2, s’il possède une infrastructure au niveau 2, il a encore 10% de chance de l'avoir au niveau 3.

Une infrastructure niveau 2 coûtera 10% plus chère qu'une de niveau 1. Une de niveau 3, 20% plus chère.

Le niveau d'une infrastructure ne peut être augmenté ou diminué que de 1 par tour.

Une infrastructure est disponible dés le tour où elle est construite.

Les fortifications sont les seules infrastructures détruites après une conquête du territoire.

Les différentes infrastructures (coût niveau 1 en kilo Brz) sont :

  1. - port (250Kb) : rend accessible toutes les mers adjacentes au territoire ( voir déplacements: mouvements navals).

  2. - centre de recrutement (200Kb) : permet de recruter des armées dans ce territoire. Le nombre d'armées disponibles dépend du niveau du centre de recrutement et du rang de l'empire en administration (voir règles avancées: centre de recrutement).

  3. - fortification (100Kb) : augmente la défense du territoire ( voir combats).

  4. - ferme (60Kb) : augmente la capacité de ravitaillement du territoire selon le rang de l'empire en infrastructure (voir règles avancées: efficacité des fermes).

  5. - usine (100Kb) : augmente la valeur du territoire de 4000 à 22000 Brz selon le rang de l'empire en infrastructure (voir règles avancées: efficacité des usines).

  6. - voie ferrée (60Kb) : permet un déplacement terrestre à travers plusieurs territoires (voir déplacements: mouvements terrestres).

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VI- ARMÉES

Les armées ne peuvent être levées que sur un territoire équipé d'un centre de recrutement. Comme pour les infrastructures, une armée est disponible le tour même où elle est créée.

  1. Les caracteristiques
    Une armée possède 3 caractéristiques :
    • Son effectif : nombre de divisions qui composent l'armée.
    • Son moral : le moral définit le pourcentage de perte maximal que pourra subir l'armée avant de replier (voir combats). Une armée gagne 1 de moral quand elle gagne un combat significatif ( voir règles avancées: combat significatif). Une armée perd 1 de moral quand elle perd un combat significatif.
    • Son niveau d'entraînement : le niveau d'entraînement d'une armée influe directement sur son efficacité au combat (voir combats).

    Valeur des caractéristiques des armées neutres :
    • Effectif : égal à la capacité de ravitaillement du territoire sur lequel l'armée est stationnée.
    • Moral : 2 à 8.
    • Niveau d'entraînement : 1 à 7.

    Le moral et le niveau d'entraînement des armées lors de leur création dépend uniquement du rang du joueur en "formation officiers" et "technologie terrestre" (voir technologies).

  2. Les ordres
    Une armée peut recevoir differents ordres:
    • Faire mouvement/attaquer: L'armée reçoit l'ordre de se déplacer, si son mouvement finit sur un territoire ennemi, elle attaque ce territoire.
    • Soutenir une attaque: L'armée reçoit l'ordre de soutenir toutes les attaques lancées sur un territoire par des armées du même empire, ou d'un empire allié ( voir combats).
    • Preparer sa défense: L'armée augmente l'efficacité de sa défense lors du premier round de combat ( voir combats).
    • S'entrainer: Si l'armée n'a pas eu à replier ce tour, son niveau d'entrainement augmente d'un point (jusqu'à un maximum de 10).
    • Aucun ordre/se reposer: Si l'armée n'a pas eu à replier ce tour, son moral augmente d'un point (jusqu'à un maximum de 9).

    Un ordre est automatiquement atribué à toutes armées qui n'en a pas reçu:
    • Si son moral est inferieur (strictement) à son niveau d'entrainement: Elle se repose.
    • Si son moral est superieur (ou egal) à son niveau d'entrainement: Elle s'entraine.
    • Si son moral et son niveau d'entrainement sont à leurs maximum (respectivement 9 et 10): Elle prépare sa défense.

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VII- DÉPLACEMENTS

  1. Règles de déplacement :
    • Mouvements terrestres : une armée se déplace d'un territoire par tour. Une armée commençant son mouvement sur un territoire équipé de voies ferrées peut poursuivre son déplacement tant qu'elle n'entre que dans des territoire contrôlés, également équipés de voies ferrées. Cette armée ne peut toutefois pas fusionner avec d'autres armées stationnées sur son trajet.

    • Mouvements navals : chaque empire n'a droit qu'à un nombre limité de mouvements navals par tour. Ce nombre dépend du rang de l'empire en technologie navale (voir technologies: technologie navale). Lors d'un mouvement naval, une armée peut se déplacer d'un nombre infini de mers tant qu'elle n'entre que dans des mers accessibles (voir infrastructures: port). Elle peut également entrer dans des mers non accessibles si le joueur qui la contrôle a financé une (ou des) expédition(s). Une armée doit finir son mouvement sur un territoire.
      Attention: Une armée peut embarquer à partir de n'importe quel terrioire adjacent à une mer accéssible. Ce territoire n'a pas besoin d'être equipé d'un port.

    • Expéditions : Financer une expédition permet à une armée de naviguer sur une mer inaccessible. Le cout d'une expédition dépend du rang en exploration du joueur (voir technologies: exploration). Les expéditions doivent être utilisées le tour où elles sont financées sinon elles sont perdues. Pour pouvoir utiliser une expédition, il faut que l'armée soit déjà en mer (une expédition ne permet pas de commencer un mouvement naval sur une mer inaccessible).

    • Passage de détroits ou canaux : Un empire contrôlant un détroits ou un canal peut en interdire le passage aux armées d'un autre empire en lui "fermant ses détroits" (voir diplomatie: fermeture des détroits).

      Les canaux et détroits du jeu sont:

      • Détroit de Gibraltar contrôlé par le Maroc
      • Canal de Suez contrôlé par l'Égypte
      • Détroit du Bosphore contrôlé par l'Anatolie
      • Canal de Panama contrôlé par Panama
      • Canal de Kiel contrôlé par Danemark/Norvège
      • Détroit de Malacca contrôlé par Malacca
      • Détroit de Magellan contrôlé par les iles Falkland
      • Détroit de Cook contrôlé par la Nouvelle Zélande
      • Passage du Nord-Ouest(1) contrôlé par le Nunavut
      • Passage du Nord-Ouest(2) contrôlé par les Territoires du N.W

  2. Gestion des déplacements lors de la "phase de résolution" :
    La phase de déplacement est divisée en rounds.
    • Les joueurs peuvent choisir le round d'activation de leurs armées (voir interface: IV-fenetre focus: armée), c'est à dire le round au cours duquel l'armée comencera son mouvement, en fonction de leurs rangs en logistique. (voir règles avancées: round d'activation des armées)
    • Les armées sont ensuite déplacées d'un territoire ou d'une mer par round. L'ordre dans lequel les armées sont déplacées dans un round dépend du rang en logistique de l'empire qui controle l'armée (voir règles avancées: ordre de déplacement des armées dans le round).
    • Si un territoire que doit traverser une armée (lors d'un déplacement par rail) a été conquis avant que l'armée n'y pénètre, un combat a lieu sur ce territoire, mais l'armée, même en cas de victoire, ne poursuivra pas son déplacement.

Exemple : une armée française se déplace par voie ferrée d'Allemagne au Portugal en passant par la France et l'Espagne ; une armée anglaise attaque l'Espagne le même tour.
  • Si l'armée anglaise arrive en Espagne avant l'armée française : l'armée française combat l'armée anglaise en Espagne et, même en cas de victoire, elle ne poursuit pas son mouvement vers le Portugal et reste en bloquée en Espagne.
  • Si l'armée anglaise arrive en Espagne après l'armée française : l'armée française se déplace au Portugal, puis, l'armée anglaise débarque en Espagne.

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VIII- COMBATS

  1. Généralités:
    Il n'y a pas de phase de combat séparée de la phase de déplacement : un combat a lieu dés qu'une armée pénètre sur un territoire occupé par une ou plusieurs armées ennemies, une fois le combat résolu, les autres armées poursuivent leurs déplacements. Une armée attaquante combat les armées du défenseur une part une, dans un ordre aléatoire.
  2. Soutien:
    Seule une armée attaquante peut bénéficier d'un soutien. Le soutien peut être apporté par les armées d'un allié. Une armée peut soutenir une attaque sur un territoire adjacent ou en être séparé par une mer contrôlée.
    Une armée en soutien subira des pertes mais minimisera celles de l'armée attaquante. Si les soutiens proviennent de territoires différents, un bonus d'encerclement est accordé.
  3. Pertes:
    Les pertes des armées sont calculées en fonction des effectifs combatants, du niveau d'entraînement des armées, de la valeur défensive du territoire, éventuellement d'un bonus défensif accordé par des fortifications et d'un bonus défensif en cas de débarquement. L'attaquant bénéficie d'un bonus d'encerclement si des armées soutiennent l'attaque à partir de differents territoires. L'armée en defense bénéficie d'un bonus si elle a préparé sa défense (voir règles avancées: combat).
  4. Repli:
    Si une armées perd plus de divisions que son moral ne l'y autorise (voir règles avancées: pertes supportés avant repli) elle replie. Une armée attaquante replie vers sa province d'origine, une armée en défense vers une province possédée, adjacente au combat, choisie aléatoirement. Une armée peut replier via une (et une seule) case de mer si cette mer est contrôlée. En attaque, l'armée ne doit avoir traversé qu'une seule mer pour pouvoir replier. Une armée ne pouvant replier est détruite.

Par exemple: Une armée portugaise tente une attaque sur le Brésil en partant du Portugal. L'attaque échoue, l'armée ne pouvant replier est perdue. Si l'armée de débarquement était partie des Iles du Cap Vert, l'armée aurait pu replier vers les Iles du Cap Vert (en suposant que l'empire portugais contrôle l'Atlantique Sud).

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IX- FINANCES

  1. Les revenus:
    • Le revenu national: c'est le revenu généré par la métropole de l'empire, il correspond à trois fois la valeur de la métropole.
    • Le revenu colonial: somme des valeurs de toute les colonies de l'empire.
    • Le revenu des protectorats: somme des valeurs de tous les protectorats de l'empire (voir protectorats).
    • Éventuellement, un bonus de revenu pour les 4 premiers tours du jeu (tour 1 : bonus 200 000 Brz, tour 2 : bonus 150 000 Brz, tour 3 : bonus 100 000 Brz, tour 4 : bonus 50 000 Brz).

  2. Les dépenses:

    La seule dépense régulière correspond au coût d'entretien des armées: 150 Brz par division et par tour.

  3. L'usure:

    Représente l'argent que l'on perd si on a gardé plus d'argent du tour précédant que le revenu de ce tour (voir règles avancées: usure).

    Cela évite qu'un joueur ne garde une trop grosse somme d'argent sur plusieurs tours.

  4. La corruption:

    La corruption d'un empire sera d'autant plus élevé que l'empire est grand et que son rang en administration est faible (voir règles avancées: corruption). Elle minimise les revenus coloniaux de l'empire et le montant des éventuels pillages, mais n'a aucune influence sur le revenu national ou le revenu des protectorats.

  5. Pillage:

    Avant d'être conquis, un territoire est systématiquement pillé par son ancien propriétaire.

    • Le tour de la conquête, l'ancien propriétaire touche 2 fois ce qu'aurait due lui rapporter ce territoire.
    • Si la conquête intervient au tour t:
      • au tour t: Le territoire ne rapporte rien au nouveau propriétaire.
      • au tour t+1: Il rapporte 25% de sa valeur.
      • au tour t+2: Il rapporte 50% de sa valeur.
      • au tour t+3: Il rapporte 75% de sa valeur.
      • à partir du tour t+4 : Il rapporte la totalité de sa valeur.

    Exemple: Le joueur A se fait prendre un territoire de valeur 100 000 Brz par le joueur B. A recevra donc 200 000 Brz le tour de la conquête. S'il reprend le territoire le tour suivant, le pillage du territoire par B ne lui rapportera que 50 000 Brz ( B n'aurait due toucher que 25 000 Brz de ce territoire s'il l'avait gardé).

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X- RECHERCHES / TECHNOLOGIES

  1. Recherches :

    Chaque tour, chaque empire peut financer une recherche dans la technologie de son choix.

    La somme que l'empire aura investie dans sa recherche sera convertie en "points d'investissement" dans la technologie choisie. Le nombre de "points d'investissement" générés dépend de la somme investie, des revenus de l'empire et du rang en recherche de l'empire (voir règles avancées: Points d'investissement).

    Une recherches aboutie en quatre tours, donc, les investissements que vous ferez ne seront pris en compte que quatre tours plus tard.

    Par exemple: une recherche lancée au tour 5 ne fera évoluer le rang de l'empire qu'au tour 9.

  2. Rangs / Points d'investissement:

    Le joueur ayant le plus grand nombre de "points d'investissement" dans une technologie aura le rang 1 dans cette technologie, le 2ème aura le rang 2 etc....En cas d'égalité, le joueur ayant le plus petit revenu prend le rang le plus avantageux. Si des joueurs ont été éliminés, certain rangs ne sont pas attribués (voir règles avancées: Attribution des rangs).

    Le nombre de "points d'investissement" dans chaque technologie est diminué de 10% par tour.

  3. "Tour 0":

    Avant de commencer une parties les joueurs DOIVENT jouer un tour préliminaire, le "tour 0". Durant ce tour, chaque empire doit répartir un certain nombre de "points d'investissement" dans les différentes technologies.

    Ne négligez pas ce tour. En effet, aucune recherche n'aboutira avant le tour 4, donc le "tour 0" déterminera les rangs de votre empire dans les différentes technologies jusqu'au tour 4.

  4. Technologies:

    Il existe 10 technologies différentes, seul le rang du joueur dans une technologie à un effet sur le jeu.

    • Logistique : Permet de faire bouger ses armées plus tôt ou plus tard dans le tour (voir activation des armées).
    • Technologie terrestre : définit le niveau d'entraînement des armées à leur création ainsi que le niveau maximum qu'elles pourront atteindre en se reposant (voir règles avancées: Niveau d'entraînement).
    • Formation d'officiers : définit le moral des armées à leur création ainsi que le moral qu'elles pourront atteindre en se reposant (voir règles avancées: Moral).
    • Poliorcétique : définit l'efficacité des armées lors des sièges (en attaque ou en défense) : plus le territoire attaqué est fortifié, plus cette technologie prend de l'importance (voir combats).
    • Technologie navale : définit le nombre maximum de mouvements navals autorisés par tour (entre 1 et 6) (voir règles avancées: Mouvements navals) et le malus de débarquement (Voir combats).
    • Infrastructures : définit l'efficacité des infrastructures usines et fermes (voir infrastructures).
    • Exploration : définit le coût des espionnages et des expéditions (voir règles avancées: Cout espionnage).
    • Diplomatie : définit le nombre de points de diplomatie qu'un empire gagne par tour (voir règles avancées: Points de diplomatie).
    • Administration : influence le niveau de corruption de l'empire (voir finances: corruption ) et la capacité de recrutement des centres de recrutement situés sur les colonies (voir infrastructures ).
    • Recherche : définit le bonus octroyé pour le calcul des "points d'investissements" (voir règles avancées: Points d'investissement).

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XI- DIPLOMATIE

  1. Généralités
    • Tous les empires sont en paix au début du jeu.
    • Chaque joueur reçoit au début de chaque tour un certain nombre de points de diplomatie dépendant de son rang en diplomatie (voir technologies: Diplomatie). Le nombre total de points d'un joueur ne peut jamais excéder 1000 ni être inférieur à 0.
    • Un empire reçoit 50 points de diplomatie par territoire qu'il a perdu le tour précédent, et en perd 50 par territoire qu'il a pris à un autre empire.
    • Toutes les actions diplomatiques prennent effet le tour suivant. D'abord seront pris en compte les éventuelles améliorations des relations diplomatique, puis leurs éventuelles dégradations.

      Par exemple : tour 10, la France propose une alliance à l'Angleterre. L'anglais reçoit l'offre au tour 11 et y répond favorablement. Tour 12 : l'alliance franco-britannique est active. Si un pays lance sa déclaration de guerre à la France au tour 11, cette guerre est effectivement déclarée au tour 12 APRÉS l'activation de l'alliance franco-britannique. L'Angleterre entre donc immédiatement en guerre au coté de son allié.


  2. Les différents niveaux de relations entre empires sont :
    1. Guerre totale : permet aux belligérants d'attaquer TOUS les territoires (colonies et métropoles) des empires ennemis.
    2. Guerre : permet aux belligérants d'attaquer les toutes colonies des empires ennemis à l'exception des métropoles .
    3. Rupture des relations diplomatiques(RDD) : sans effet.
    4. Paix: sans effet.
    5. Pacte de non agression(PNA) : sans effet.
    6. Accord de protection mutuelle(APM) : les empires ayant un APM avec un empire à qui on a déclaré la guerre bénéficient d'un casus belli contre le(s) agresseur(s).
    7. Alliance :
      • Les empires ayant une alliance avec un empire à qui on a déclaré la guerre entre automatiquement en guerre contre le(s) agresseur(s).
      • Un empire entrant en guerre fait bénéficier à tous ses alliés d'un CB contre ses ennemis.
      • Maintenir une alliance a un coût de 20 points de diplomatie par tour.

    A noter: il existe un niveau de relation particulier : la guerre imminente. Le tour qui suit celui d'une déclaration de guerre, les belligérants ne peuvent entreprendre aucune action diplomatique les uns envers les autres et personne ne peut encore lancer d'attaque. C'est un tour de préparation à la guerre.


  3. Les actions diplomatiques :
    • les actions modifiant le niveau de relation:
      • Pour 50 points de diplomatie (100 points si on est en guerre) : dégradation des relations (on passe au niveau de relation immédiatement inférieur).
      • Pour 100 points de diplomatie : proposition d'amélioration des relations : le coût pour accepter cette proposition sera de 50 points de diplomatie, le refus sera gratuit (on passe au niveau de relation immédiatement supérieur, sauf si on est en guerre (ou guerre totale), dans ce cas, on passe en paix).
      • Pour 200 points de diplomatie : incitation à une amélioration des relations : le coût pour refuser cette proposition sera de 300 points de diplomatie, l'acceptation sera gratuite (on passe au niveau de relation immédiatement supérieur, sauf si on est en guerre (ou guerre totale), dans ce cas, on passe en paix).
      • Pour un coût de 25 points de diplomatie et en cas de guerre : Sabotage des pourparlers : Permet d'annuler une éventuelle proposition de paix si cette action est prioritaire (voir: "Priorité des actions diplomatiques" ).
      • Si un joueur possède un casus belli contre un autre, il peut gratuitement lui déclarer la guerre quelque soit le niveau de leur relation.
    • Les autres actions diplomatiques:
      • Fermeture des détroits: offre un casus belli à l'empire à qui on ferme ses détroits (voir déplacements: passage de détroits).
      • Ouverture des ports: les mers accessibles de l'empire qui ouvre ses ports deviennent accessibles à l'empire qui bénéficie de l'ouverture des ports.
      • Don de territoire: Chaque empire ne peut donner qu'un territoire ou protectorat par tour. Attention : lors du don de territoire, si des troupes restent sur le territoire, elles sont perdues!
      • Don d'argent: la somme qu'un empire peut donner par tour à un autre empire dépend de son rang en diplomatie (voir règles avancées: Don d'argent).



  4. Priorité des actions diplomatiques :

    Entre deux empires, pour un tour donné, il ne peut y avoir qu'une action diplomatique visant à modifier le niveau des relations. Il est possible de miser des points de diplomatie afin de rendre son action prioritaire. Seule l'action diplomatique ayant la plus grande mise sera prise en compte (en cas d'égalité, priorité est donnée à l'empire ayant le meilleur rang diplomatique). Un empire ayant une action annulée récupère les points de diplomatie dépensés (coût message + mise).

    Par exemple: L'empire français et l'empire austro-hongrois ont rompu leurs relations diplomatiques. L'empire Français, qui désire déclarer la guerre à l'austro-hongrois, dégrade ses relations diplomatiques avec celui-ci sans miser (coût de l'opération: 50 pts de diplomatie). Le même tour, l'empire austro-hongrois qui veut éviter la guerre, envoie un "incitation à une amélioration des relations" à l'empire français en misant 20 points de diplomatie (coût de l'opération: 200 + 20 = 220 points de diplomaties). L'empire austro-hongrois ayant misé plus que l'empire français, son action est prioritaire, la tentative de dégradation des relations de l'empire français sera sans effet (par contre il récupérera les 50 pts de diplomatie dépensés).

    Les déclarations de guerre utilisant un casus belli sont TOUJOURS prioritaires.

    Si deux empire font une proposition (ou une incitation) d'amélioration de leur niveau de relation le même tour : leur niveau de relation s'améliorera dés le tour suivant (pas d'attente de réponse).


  5. Les casus belli (CB) :

    Les casus belli permettent de déclarer la guerre sans dépenser de point de diplomatie. En règle générale, ils sont valables 2 tours (sauf pour les cas 1 et 2). On obtient un casus belli dans les cas suivants :

    1. Fermeture des détroits : l'empire fermant ses détroits octroie un casus belli à l'empire lésé. Le casus belli persiste tant que les détroits restent fermés.
    2. Ouverture des ports : Un empire qui ouvre ses ports à un empire en guerre offre un casus belli à tous les empires engagés dans la guerre contre cet empire. Le casus belli persiste tant que les ports restent ouverts et que les empires restent en guerre.
    3. Incidents coloniaux : Si deux empires attaquent le même territoire le même tour et si un des empires prend le territoire, il offre un casus belli à l'autre.
    4. Attaque d'un territoire protégé ou d'un protectorat : l'empire attaquant un territoire protégé ou un protectorat (voir protection de territoires) octroie un casus belli aux empires protégeant.
    5. Rupture d'alliance:
      • Si un empire dégrade ses relations avec son allié, il rompt son alliance.
      • Si deux empires alliés sont en guerre contre un même empire et qu'un des alliés signe la paix (qu'il la propose ou qu'il l'accepte), il rompt son alliance.
      Les relations des ex-alliés passent à PNA et celui qui a rompu l'alliance offre un casus belli à son ex-allié.
    6. Déclaration de guerre à un empire ayant un APM : l'empire déclarant la guerre à un empire ayant un accord de protection mutuelle avec un ou plusieurs autres empires donne un casus belli aux empires ayant signé l'APM.
    7. Empire allié en guerre : si un empire entre en guerre (quelles qu'en soient les raisons : par un jeu d'alliance ou en déclarant lui-même la guerre), son allié bénéficie d'un casus belli contre tous ses ennemis.
    NB: Les "Fermetures des détroits" et "Ouvertures des ports" n'offrent pas de CB le tour où une paix est signée (ceci afin de laisser le temps aux ex-belligérants de modifier leurs autorisations maritimes en fonction de la paix qui vient d'être signée).




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XII- PROTECTIONS DE TERRITOIRES, PROTECTORATS ET ANNEXIONS

  • Protections de territoires : pour un coût de 20 points de diplomatie, un joueur peut protéger un territoire neutre. Pour maintenir une protection, le coût est de 10 points de diplomatie par tour de jeu. Protéger un territoire permet de bénéficier d'un casus belli contre tout empire qui s'emparerait de ce territoire (voir Diplomatie: casus belli). La protection d'un territoire n'est effective qu'après un tour.

    Par exemple: L'empire anglais protège l'Irlande au tour 3, si l'empire français lance une attaque contre l'Irlande le même tour et conquière le territoire, l'empire anglais ne bénéficiera pas de CB contre l'empire français.



  • Protectorats : pour un coût de 80 points de diplomatie, un joueur peut installer un protectorat sur un territoire qu'il protégeait auparavant. Un territoire ne peut être le protectorat que d'un empire, si plusieurs empires veulent installer un protectorat sur le même territoire le même tour, la priorité sera donnée à l'empire ayant le meilleur rang diplomatique (les autres empires perdent les points dépensés). Une fois un protectorat installé, toutes les protections sur le territoire sont annulées et aucun empire ne peut plus le protéger. Pour maintenir un protectorat, le coût est de 40 points de diplomatie par tour de jeu. Un protectorat sur un territoire permet :
    1. de bénéficier d'un casus belli contre tout empire qui s'emparerait de ce territoire (voir Diplomatie: casus belli).
    2. d'ajouter l'intégralité du revenu de ce territoire au revenu de l'empire (voir finances: revenus des protectorats).
    3. de considérer ce territoire comme une colonie pour la réalisation des objectifs : ce territoire peut rapporter des PV ou servir à la réalisation d'une liaison (voir objectifs: points de victoire).
    4. de considérer un éventuel port présent sur le territoire comme appartenant à l'empire.

    On peut, à tout moment, annuler gratuitement une protection ou un protectorat.

  • Annexions : On peut annexer un protectorat à son empire (le transformer en colonie) pour un coût qui dépend de l'ancienneté du protectorat.
    • Coût pour annexer un protectorat installé depuis 1 tour : 600 points de diplomatie.
    • Coût pour annexer un protectorat installé depuis 2 tours : 400 points de diplomatie.
    • Coût pour annexer un protectorat installé depuis 3 tours : 250 points de diplomatie.
    • Coût pour annexer un protectorat installé depuis 4 tours : 150 points de diplomatie.
    • Coût pour annexer un protectorat installé depuis plus de 4 tours : 100 points de diplomatie.
    les armées neutres presentes sur le territoire annexé disparaissent.

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La partie dure de 29 à 35 tours (fin aléatoire) , le vainqueur est celui qui aura accumulé le plus de points de victoire (PV) à la fin du jeu.
  1. Points de victoire (PV):

    Il existe deux façons de gagner des PV :

    • Les territoires : Chaque territoire rapporte 1 PV à son propriétaire à chaque décompte (voir plus loin), certains rapportent des PV supplémentaires (5 ou 10) . Pour rapporter des PV, un territoire doit être une colonie ou un protectorat (voir protection: protectorats).

    • Liaisons : au cours du jeu, les joueurs seront amenés à choisir des liaisons à réaliser entre différents territoires. Si ces liaisons sont réalisées lors des décomptes, elles rapportent 50 points de victoire. Pour qu'une liaison soit réalisée, il suffit de contrôler les territoires qui permettent une jonction terrestre entre les deux extrémités de la liaison.

      Par exemple: Le contrôle de la Hollande, de l'Allemagne, de la Norvège et de la Finlande permet de réaliser la liaison Hollande / Finlande.

      Les territoires qui constituent une liaison peuvent être des colonies ou des protectorats (voir protection: protectorats). Lorsqu'une liaison à déjà été réalisée par un empire, celui-ci ne peut choisir de la réaliser de nouveau.

      La liaison Malacca-Nouvelle Galles est un peu particulière puisqu'on peut difficilement espérer joindre ces territoires par la terre. Pour la réussir, il faut donc, en plus de posséder Malacca et la Nouvelle-galles, posséder :

      1. Sumatra ou Bornéo
      2. Java ou Nouvelle-guinée
      3. Australie occidentale ou Queensland



  2. Décomptes:

    Au cours du jeu, quatre décomptes permettent aux joueurs d'accumuler les PV gagnés grâce aux territoires possédés et aux liaisons réussies.

    • le 1er décompte a lieu entre les tours 8 et 14.
    • le 2ème décompte a lieu entre les tours 15 et 21.
    • le 3ème décompte a lieu entre les tours 22 et 28.
    • le 4ème décompte a lieu entre les tours 29 et 35 ( il correspond aussi à la fin du jeu).
    Au 4eme décompte, le nombre de PV gagné grâce aux territoires est doublé.

    Au tour 4, ainsi que lors des trois premiers décomptes, les joueurs doivent choisir les liaisons qu'ils auront à réaliser pour le prochain décompte.

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XIV- CONSEILS ET ASTUCES

  • En début de jeu, essayez d'étendre votre sphère d'influence (colonies et protectorats) le plus rapidement possible.

  • Dés les premiers tours, pensez aux points de victoire (quels territoires rapportent des PV ? quelle liaison réaliser pour le 1er décompte?).

  • Faire des protectorats ne coûte aucun Brz. C'est un bon moyen de gagner de l'argent rapidement à moindre coût. N'hésitez pas, par la suite, à attaquer vos propres protectorats mal défendus (sinon d'autres risquent de s'en charger).

  • Espionner si possible avant d'attaquer. (une province défendue par une armée de 100 divisions avec un entraînement et un moral de 7 et nettement plus difficile à conquérir que si elle était défendue par 300 divisions d'entraînement et de moral de 1)

  • Un bon usage de la diplomatie devrait vous éviter de vous retrouver seul en guerre contre plusieurs empires.

  • En règle générale, ne négligez pas vos recherches. Une supériorité technologique est souvent synonyme de victoire.

  • Au début du jeu, la poliorcétique n'a pas beaucoup d'importance et pourra être négligée. Par contre, dés que les joueurs entrent en guerre, si des fortifications sont construites, elles devient beaucoup plus utile (si le territoire attaqué comporte des fortifications niveau 3, le rang en poliorcétique est 3 fois plus important que le niveau d'entraînement de l'armée).

  • De même, si la logistique n'a pas une grande importance en temps de paix, en guerre, avoir un meilleur rang en logistique que son adversaire représente un avantage non négligeable.

  • Lorsqu'on lance une attaque, il est intéressant de soutenir cette attaque avec des armées basées sur des territoires adjacents.

  • Lors d'un débarquement, le rang en technologie navale a autant d'influence sur le combat que le niveau d'entraînement des armées.

  • Ne pas oublier que l'échec lors d'un débarquement entraîne la perte de toutes les divisions engagées sauf si le déplacement effectué pour débarquer ne dépasse pas une mer (voir combats). Il peut donc être intéressant de perdre un tour pour préparer un débarquement en approchant son armée à une mer du territoire convoité.

  • Les empires russe, aztèque et zoulou commencent la partie sans port. Donc, en début de jeu, les investissements en technologie navale ne sont pas leurs priorités.

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......BON JEU !!!!